۱۴ مهر ۱۴۰۵

آموزش تخته‌نرد؛ دو تاس را چطور خرج کنی؟

آموزش تخته‌نرد پامیزی؛ حرکت با دو تاس، زدن تک‌مهره، ورود از بار و بیرون بردن مهره‌ها با مثال‌های روشن.

آموزش تخته نرد قوانین تخته نرد تخته نرد آنلاین پامیزی
— بازدید
نمای آموزشی تخته نرد با الهام از رابط بازی پامیزی
منبع تصویر: تصویر آموزشی پامیزی؛ بازسازی شماتیک رابط بازی

هر تاس در تخته‌نرد یک حرکت است. با سه و پنج، صرفاً اجازه یک پرش هشت‌خانه‌ای نداری؛ اگر یک مهره را با هر دو عدد جلو می‌بری، جای فرود میانی هم باید قانونی باشد.

حرکت معمول را از روی دو تاس بخوان

هر نفر پانزده مهره دارد. در نوبت خودت، عددهای تاس را برای حرکت یک یا دو مهره استفاده می‌کنی. با جفت، چهار حرکت از همان عدد داری؛ مثلاً جفت سه یعنی چهار حرکت سه‌خانه‌ای.

مقصد می‌تواند خالی، دارای مهره خودت یا دارای فقط یک مهره حریف باشد. خانه‌ای که دو مهره یا بیشترِ حریف دارد بسته است و نمی‌توانی روی آن فرود بیایی. مسیر و جهت حرکت مهره‌های خودت را از صفحه دنبال کن.

چرا ترتیب دو حرکت مهم است؟

گاهی اول سه و بعد پنج قانونی است، اما اول پنج راه را می‌بندد. باید تا حد ممکن از تاس‌ها استفاده کنی: اگر استفاده از هر دو ممکن باشد، نمی‌توانی عمداً یکی را رها کنی. اگر فقط یکی از دو تاس قابل استفاده باشد و هر کدام به‌تنهایی ممکن باشند، عدد بزرگ‌تر اولویت دارد.

قبل از انتخاب حرکت اول، مقصد حرکت دوم را هم پیدا کن. این عادت از حفظ کردن چند شروع معروف مفیدتر است.

مهره زده‌شده اول برمی‌گردد

اگر روی تک‌مهره حریف بنشینی، آن مهره به بار می‌رود. بازیکنی که مهره روی بار دارد باید پیش از حرکت مهره‌های دیگر، آن را از راه خانه ورودی مجاز برگرداند. اگر خانه‌های لازم بسته باشند، ممکن است بخشی یا همه نوبتش از دست برود.

برای دفاع، دو مهره کنار هم یک خانه امن می‌سازند؛ ولی جمع کردن همه مهره‌ها روی چند خانه هم آزادی حرکت را کم می‌کند. همیشه بین امنیت و پیشروی تعادل لازم است.

چه وقت می‌توانم مهره بیرون ببرم؟

وقتی هر پانزده مهره در شش خانه داخلی خودت باشند، بیرون بردن آغاز می‌شود. عدد دقیق تاس، مهره خانه متناظر را بیرون می‌برد. استفاده از عدد بزرگ‌تر فقط وقتی ممکن است که در خانه‌های دورتر مهره‌ای نداشته باشی؛ یعنی نمی‌توانی مهره عقب‌تر را نادیده بگیری.

مثلاً اگر دورترین مهره‌ات در خانه چهار باشد، تاس شش می‌تواند آن را بیرون ببرد. اما با داشتن مهره در خانه شش، نباید همان تاس را برای بیرون بردن مهره خانه چهار خرج کنی.

اگر در این مرحله مهره‌ات زده شود، باید آن را برگردانی و دوباره همه مهره‌ها را به خانه داخلی برسانی. اولین کسی که همه را بیرون ببرد برنده است.

یک نگاه پیش از هر حرکت

بار را ببین، تاس‌های باقی‌مانده را بخوان، بعد مقصد را انتخاب کن. نشان مقصدهای مجاز راهنماست؛ انتخاب بین آن‌ها هنوز با توست. تصویر بالای این مطلب شماتیک است و موقعیت یک مسابقه واقعی را نشان نمی‌دهد.

می‌توانم از تاسی که به ضررم است استفاده نکنم؟

اگر طبق قواعد قابل استفاده است، نمی‌توانی صرفاً به دلخواه کنارش بگذاری. ترتیب حرکت‌ها باید استفاده قانونی از تاس‌ها را رعایت کند.

مهره روی بار دارم؛ می‌توانم اول یک خانه دیگر را ببندم؟

نه؛ ورود مهره بار بر حرکت بقیه اولویت دارد.

از صفحه تخته‌نرد می‌توانی وارد بازی شوی.

آماده‌ای تخته‌نرد بازی کنی؟

رایگان — بدون نصب — همین الان

بازی کن

این مطلب برات چطور بود؟

نظرات

در حال بارگذاری...

نظر بگذارید

بردگیم آنلاین رایگان بازی کن

پامیزی — بازی آنلاین